George Pal (1908 - 1980) - Parte 01

Nascido na Hungria, George Pal começou sua carreira como animador em Budapeste e, logo depois, empregou-se como decorador de cenários nos Estúdios UFA, em Berlim. 

Com a ascensão de Hitler, transferiu-se para Paris, onde se estabeleceu como animador. Com a ameaça da invasão nazista, mudou-se para os EUA, onde assinou um contrato para produzir uma série de animação com bonecos chamada “George Pal's Puppetoons” na década de 1940.

“Puppetoons” trouxe-lhe o primeiro dos cinco Oscar de sua carreira. Com o sucesso alcançado, Pal conseguiu financiamento para seu primeiro longa, “Destination Moon” (1950). O cuidado extremo com a produção estabeleceu o nível que Pal manteria em produções seguintes. 

Entre seus filmes, destacam-se “A Guerra dos Mundos” (1953), “O Pequeno Polegar” (1958), “A Máquina do Tempo” (1960) e “As Sete Faces do Dr. Lao” (1964). 

Um dos seus discípulos é o famoso Ray Harryhausen que trabalhou nos 12 primeiros filmes da série “Puppetoons”.

Nos Estados Unidos, George Pal passou a trabalhar em alguns filmes e comerciais, um destes comerciais é o "La Grande Revue Philips" (EUA, 1938) que você pode assistir abaixo. Em seguida vem alguns filmes da série Puppetoons. Confira! 





John P. Fulton (1902 - 1966)

Ao assistir ao pai do cinema David. W. Griffith dirigindo, o americano de Nebraska John P. Fulton se apaixonou pelo cinema. 

Em meados da década de 1920, graduou-se como fotógrafo de cinema. Nesta função, Fulton realizou alguns filmes com o diretor Henry King, antes de se tornar o chefe do departamento de efeitos visuais da Universal.

Lá, ele supervisionou todos os filmes da série de clássicos de horror produzida pelo estúdio, sendo o mais notável "The invisible man", de 1933. Você pode assistir ao trailer do filme mais abaixo.

"Frankenstein" (1931), "The invisible man" (1933), "Bride of Frankenstein" (1935) e "The Mummy" (1935) são todos dirigidos por James Whale e com efeitos realizados por John Fulton e sua equipe.

Fulton e sua equipe também forneceu os efeitos de quatro sequências de "The invisible man", três dos quais receberam indicações ao Oscar, assim como seu trabalho em "The Boys from Syracuse".

Emprestado a Sam Goldwyn, Fulton trabalhou sobre os efeitos para a fantasia Kaye Danny "Homem Maravilha", que lhe rendeu seu primeiro Academy Award.

Ele ganhou mais dois prêmios Oscar por "The Bridges at Toko-Ri" (1954) e "The Ten Commandments" (1956). Trabalhos estes desenvolvidos quando ele estava nos estúdios da Paramount.

Quando a Paramount fechou seu departamento de efeitos, Fulton continuou a trabalhar, proporcionando efeitos para "The bamboo saucer" filme que ele foi có-autor e que fora lançado em 1968. Dois anos  depois de sua morte devido a uma infecção rara, enquanto trabalhava no filme "The Battle of Britain" na Espanha. Apesar de ter adoecido na Espanha, Fulton morre num hospital da Inglaterra.


Willis O'Brien (1886 - 1962) - Parte 01

Antes de trabalhar com efeitos, O’Brien foi contratado para criar esculturas. Depois de alguns anos e muita experiência filmando suas esculturas, O’Brien passou dois meses realizando um curta de 5 minutos estrelando um homem das cavernas, um homem-macaco e várias criaturas pré-históricas. 

O filme, chamado “The Dinosaur and the Missing Link” (1915) e que você pode assistir abaixo , foi tão bem recebido na época que O’Brien ficou encarregado de realizar mais filmes do gênero para a empresa de Thomas Edison. 



O’Brien chamou então a atenção do produtor W. R. Rothacker, que detinha os direitos de “The lost world”, de Conan Doyle. A produção foi lançada em 1925, dirigida por Harry Hoyt e efeitos criados por O’Brien.

Falar de "The lost World" hoje parece até piada quando temos referências modernas, mas se considerarmos que quase todos os nossos aparatos tecnológicos de hoje sequer existiam naquela época e que empresas famosas de efeitos hoje sequer tinham os seus fundadores nascidos, o que se tem de mais moderno para fazer com que creiamos em personagens que não existem mais é justamente a técnica utilizada por O’Brien.

Sempre costumo comparar o impacto visual que ele teve com algum filme recente e, acredito, que naquela época o filme deve ter causado o mesmo impacto ou maior (quem sabe?) que o "Avatar" (EUA 2008) com direção de James Cameron.



Em 1933 com “King Kong” se tornou um dos maiores espetáculos cinematográficos já realizados. Em 1949, Willis O’Brien receberia um Oscar por "Mighty Joe Young".



Ambos os filmes foram refeitos só que sem os trabalhos de O'Brien. "Mighty Joe Young" em 1998 (com direção de Ron Underwood) e "King Kong" em 1976 (com direção de John Guillermin), 2005 (com direção de Peter Jackson).

"Metropolis" de Fritz Lang (1927)

O mais famoso dos filmes mudos de Fritz Lang apresenta efeitos visuais impressionantes, para contar uma história de sarcástica crítica social. 

Em um tempo e lugar futurísticos, uma cidade de alegrias, cultura e respeitabilidade é simplesmente sustentada por um proletariado escravizado que trabalha numa cidade subterrânea, um lugar fantasmagórico, cruel e sombrio. 

Um filme inovador e influente em sua época, considerado um dos grandes clássicos do gênero ficção científica. A cidade do filme é a junção de uma maquete com uma pintura, com miniaturas de carros e veículos voadores.  

Metropolis faz um uso exacerbado e até então inédito em quantidade de efeitos e cria algumas técnicas como método Shuftan que possibilitava fazer fusão durante a filmagem. No vídeo que se encontra abaixo tem-se a partir de 03 minutos e 15 segundos uma amostra de uma fusão criada com o método Shuftan que leva o nome de seu criador, o Eugene Shuftan.

O método citado acima faz uso de um vidro iluminado de forma "semelhante" ao truque de circo que nos fazia "crer" que uma mulher poderia se transformar num gorila. O que ocorre realmente é que o vidro rotaciona progressivamente à frente de nós e, à medida que exibe uma imagem, bloqueia a que está atrás de si. 

Uma porta ou janela de vidro em nossas próprias casas por vezes faz isso, o que o circo e o cinema fizeram foi aperfeiçoar a técnica tomando cuidado com a iluminação e o posicionamento da câmera para que não percebamos a existência do vidro. Se você assistir ao vídeo verá uma breve simulação de como o processo funciona a partir do tempo de 3 minutos e 47 segundos.

Veja abaixo uma parte do making of do filme mostrando como alguns dos efeitos foram criados.

Ben-Hur (1925)

Conhecer os efeitos implica diretamente em saber como os filmes mais modernos utilizam recursos antigos com uma "roupagem nova" num mundo nem tão digital assim. Exemplo disso é qu filmes modernos como o O Exterminador do Futuro - A Salvação (Terminator Salvation, EUA, 2009), com direção de McG, utilizou mais efeitos especiais baseados em animatronics (bonecos robóticos) do que computação gráfica 3D.

Quando contextualizamos isso e voltamos no tempo, o que temos são poucos recursos usados de forma fantástica como é o caso das miniaturas.

No filme "Ben-Hur" de 1925 há a aplicação de maquetes para fazer com que o coliseu ao final do filme atingisse proporções maiores que o que fora construído de verdade e que parecesse ter mais pessoas do que realmente havia durante a filmagem da cena da corrida de bigas. Observe no vídeo abaixo como funcionava a maquete.

No mesmo vídeo é possível assistir outra cena utilizando maquetes na refilmagem de "Ben-Hur" em 1959.

 

Fantasmagorie (1908)

Famoso no nosso ramo de efeitos por ter criado uma animação que convertia formas diferentes de objetos e/ou personagens em outras formas, Émile Eugène Jean Louis Courtet, mais conhecido como Émile Cohl antecipou aquilo que muitos nos dias atuais chamam de morph.


O conceito de morph é a transição de uma forma "A" que, através de uma transição "B", se modifica numa forma "C". O recurso que o mundo inteiro conheceu e admirou, na época, através do clipe da música de Michael Jackson, "Black or White" em 05 de novembro de 1991. O trecho do clipe você pode assistir abaixo.

Algo que é curioso é que, quando uma técnica se torna famosa por um motivo ou outro, ela costuma ser exaustivamente copiada o que, claro resulta no cansaço mental que elas causam. O morph do/no clipe quando lançado seguiu o mesmo caminho e a sua rejeição hoje é tamanha que provavelmente você não irá querer ver sequer o trecho que está abaixo.

James Stuart Blackton (1875 - 1941)

Britânico, migrou para os EUA aos 10 anos de idade. Junto com dois outros britânicos, Ronald Reader e Albert E. Smith, Blackton entra para o show business, como “Reader, Smith and Blackton”.

No show eles apresentavam truques de mágica, apresentações com a Lanterna Mágica e Blackton atuava se apresentando como The Komical Kartoonist, fazendo esboços rápidos e chalk talk routines (apresentação em que se usava quadro negro e giz).

Depois de conseguirem um projetor de imagens o trio abre a Vitagraph Company onde produziam todos os tipos de filmes, nos quais eles mesmos atuavam. Desses  filmes destaca-se "Tearing Down the Spanish Flag" (EUA, 1898), feito logo após a declaração de guerra à Espanha.

O sucesso desse singelo filme levou-os a “filmarem” novos eventos da guerra. Um dos principais foi "The Battle of Santiago Bay" (EUA, 1899).

Algo que faz com que o nome de Blackton siga no nosso Blog é o aperfeiçoamento da técnica do desenho animado que fez com que ele tenha sido, injustamente, colocado como o "descobridor" da técnica. O filme abaixo "Humorous phases of funny faces" foi lançado em 1906 fazendo uso da técnica da animação desenvolvida por Blackton.

Segundo de Chomón (1871 - 1929)

Segundo de Chomón  nasceu em 17 de outubro de 1871 na cidade espanhola de Teruel e por algum motivo que não sabemos dizer qual ficou por muito quase que esquecido pelos livros de história do cinema. Seu nome é importante por vários motivos, mas o mais importante deles e que tem a ver com os efeitos especiais.

Quando houve a guerra entre a Espanha e os EUA Chomón viaja a serviço do exército Espanhol e quando retorna da guerra a sua esposa já trabalhava de colorista de película e também já tinha participado de alguns filmes como figurante para George Méliès.

Chomón logo come









Links relacionados
Segundo de Chomón (IMDB)

"Desenho animado" e imagens em camadas

Quando era pequeno eu gostava, como centenas de milhares hoje também gostam, de Desenhos Animados. E alguns até dizem que eu ainda não cresci. Talvez estas pessoas estejam certas, mas principalmente quanto a um aspecto em particular... Eu cresci gostando de muitas coisas que eu já gostava quando era garoto. E desenho animado é uma delas.

De forma análoga a muitos durante a minha infância eu queria saber como é que as pessoas faziam para dar movimentos aos desenhos até porque os que eu fazia em casa permaneciam parados. Se você pensou algo semelhante, não se preocupe, eles não tem que se mexer na folha mesmo não.

O que ocorre é que nossos olhos possuem um recurso (alguns chamam de deficiência) que faz com que uma imagem fique em nossa memória visual por alguns instantes. Este recurso é chamado de persistência retiniana ou persistência da visão. Assim, a retina possui o recurso para reter uma imagem por cerca de 1/20 à 1/5 segundos após o seu desaparecimento dos olhos, ou seja, é a fração de segundo em que a imagem permanece na retina.

É este recurso que nos permite assistir a filmes sejam eles de animação ou não (os chamados live action). Isso ocorre porque no cinema o projetor está exibindo para nós 24 imagens por segundo. Isso mesmo, no cinema nós temos para cada segundo de filme (de animação ou não) 24 imagens que são projetadas para os nossos olhos. É tão rápido que o nosso cérebro não percebe que elas trocaram.

Estas imagens quando representam parte de um movimento são bem parecidas umas com as outras o que nos dá a impressão de que são a mesma imagem, mas não são. Observe abaixo a sutil diferença entre uma pose e outra. Simplificando ao máximo, o que os animadores fazem é criar esta diferença entre as imagens.



Agora observe abaixo que, quando as exibimos para você, trocando-as rapidamente de uma para a outra, seus olhos não conseguem perceber que há a troca. A não percepção do movimento pode representar alguma deficiência visual.





Sabendo agora que a animação no cinema tem 24 imagens (que nós chamamos de fotogramas ou quadros ou frames quando o termo está em inglês) diferentes, significa que para um filme de uma hora teremos pelo menos 129.600 fotogramas diferentes. Se um personagem permanecesse na tela durante todo o tempo de duração do filme o(s) animador(es) teria(m) que criar todas as cento e vinte nove mil e seiscentas imagens diferentes. É bastante trabalho, não? 

Agora para que possamos entender melhor o que é animação vale recorrer à origem do termo "Anima" que quer dizer "dar alma a". Isso também significa que animar não é (ou ao menos não precisaria ser) simplesmente mover algo de um lugar para o outro.

Originalmente a animação surgiu sem que trabalhasse com camadas. Ou você realmente pensou que os criadores do Photoshop é que tiveram esta brilhante ideia? Claro que não. As camadas na animação, como dizia antes, não eram utilizadas como foi o caso do filme abaixo "Gertie a dinossauro" (Gertie the Dinosaur, EUA, 1914) com direção de Winsor McCay, onde todo o cenário teve que ser redesenhado a cada fotograma de forma idêntica à própria Gertie.





O registro das camadas na animação é datado no mesmo ano de 1914 "...quando é patenteada aquela que efetivamente foi a maior contribuição técnica para a animação tradicional até o advento da computação gráfica: o desenho sobre folhas de celulóide transparente – No Brasil, vulgarmente chamada de acetato. Essa inovação coube ao animador norte-americano Earl Hurd" (BARBOSA JÚNIOR, 2005, p. 66). Com isso o animador passou a poder separar cada personagem num celulóide diferente e o cenário também em outro celulóide diminuindo o prejuízo em caso de erro de algum desenho e acelerando a produção.

Duas décadas depois surge a profundidade no desenho animado com a câmera multi-plano desenvolvida por muitos profissionais da animação e aperfeiçoada pela empresa de Disney. Assista ao vídeo abaixo e veja o funcionamento daquela que a Disney ajudou a aperfeiçoar.



A primeira animação criada pela Disney com uso do equipamento foi o curta-metragem "O velho moinho" (The old mill, EUA, 1937) e que ganhou o Oscar no ano seguinte.



Como você pode ver, o que os softwares hoje fazem é dar passos mais largos e "converterem" para o digital ideias e conceitos que já foram estudados antes.

Links relacionados
IDLEWORM  (site em inglês)
Livro de Alberto Lucena Barbosa Júnior
Quadro-a-quadro (site em português da Escola de Bela Artes da UFMG sobre animação)

Georges Méliès (1861 - 1938) - Parte 01

Quando os irmãos Auguste e Louis Lumière estrearam seu cinematógrafo em 1895, o pai deles fez um convite a uma pessoa em específico: o mágico Georges Méliès.

A mostra de filmes que os irmãos fizeram começou com uma apresentação de imagens fotográficas estáticas (vale lembrar que os Lumière eram fotógrafos) e quando o público menos esperava, eles começavam a rodar a manivela que fazia a projeção funcionar e começavam a projeção dos filmes em si para espanto e surpresa da maioria dos presentes.

Georges Méliès logo percebeu parte da imensa capacidade que o cinematógrafo poderia trazer para seus shows de mágica no teatro Robert Roudini e se ofereceu para comprá-lo. Os irmãos argumentaram que aquilo seria uma moda passageira e não venderam.

Sem conseguir o equipamento dos irmãos Lumière, Méliès adquiriu uma cópia do cinematógrafo criado pelo inglês Robert W. Paul, e começou a filmar pequenas cenas do cotidiano como era o costume dos demais filmes realizados até então. O vídeo abaixo mostra uma coletânea de filmes realizados pelos irmãos Lumière para que tenhamos uma ideia dos tipos de filmes a que me refiro.


Durante uma filmagem em Paris o equipamento de Mèliès travou e, obviamente, parou de gravar as imagens por alguns minutos. Depois que conseguiu fazê-lo voltar a funcionar Méliès tornou a gravar a paisagem. Sua surpresa foi quando percebeu que a pausa na gravação dava a impressão de que um carro (carruagens naquela época) se transformou numa mulher e pessoas que haviam sido gravadas antes da pausa tinham simplesmente desaparecido quando do retorno das gravações.

Utilizando o recurso de parar de gravar, alterar o que está à frente da câmera e tornar a gravar - técnica esta que ficou conhecida como stop action - Méliès realizou um dos seus primeiros filmes com trucagens (chamando atenção que não foi o primeiro filme, mas sim, um dos primeiros com trucagens) que foi o "Escamotage d'une dame chez Robert-Houdin" (1896) (no vídeo abaixo).


Depois foi um ápice de sucessos e de criação e/ou aperfeiçoamentos de técnicas que ele passou a dar "asas" à própria imaginação. Dentre as muitas técnicas que ele utilizou estão:
  • múltipla exposição;
  • alta e baixa velocidade de gravação (para que os movimentos pareçam acelerados ou em câmera lenta na hora da projeção respectivamente);
  • fusão de imagens (substituição gradual de uma imagem por outra);
  • perspectiva forçada (para fazer com que pessoas e/ou objetos aparentem ter dimensões diferentes quando filmados juntos de outros);
  • maquetes;
  • pirotecnia (explosões, faíscas, bombas de fumaça etc);
  • pintura de película (para fazer filmes coloridos).
Empolgado com as possibilidades que a filmagem poderiam trazer para seu serviço de mágico no Teatro Robert-Houdin, Méliès cria nos jardins da própria casa aquele que pode ser considerado o primeiro estúdio de efeitos especiais que se tem história.

O estúdio tinha as mesmas medidas do palco do Teatro Robert-Houdin com o propósito de poder aproveitar as filmagens como os filmes que eram e também fazer uso das mesmas como parte integrante dos espetáculos de mágica.



Por dez anos, George Méliès foi o mais popular cineasta do mundo e seus filmes foram tão pirateados que ele teve que passar a utilizar a logo que continha seu nome acima de uma estrela de cinco pontas e o nome de sua companhia, a Star Filmes logo abaixo. 




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Irmãos Lumière

Os irmãos franceses Auguste e Louis Lumière apresentaram em 1896 o filme "Démolition d'un mur". Seria apenas mais um filme dentre tantos outros se não fosse por um descuido do projecionista que, ao findar da projeção rebobinou o filme com a luz ligada. Os espectadores assistiram o muro que havia acabado de cair na projeção retornar intacto ao que era.

Bobagem? Lembro que na década de 1980 quando vi pela primeira vez uma fita de vídeo cassete passar pelo mesmo processo eu, ainda na infância, achei aquilo muito interessante e pedi para ficar vendo vezes seguidas aquele efeito.

Abaixo está uma simulação de como os espectadores puderam assistir ao filme.

The Execution of Mary, Queen of Scots (1895)

Neste filme de 1895, Alfred Clark então produtor de filmes da companhia "Edison Manufacturing Company" (de Thomas Edison) parou a gravação no cinetoscópio, os atores permaneceram na mesma pose enquanto a atriz era trocada por um boneco com as mesmas roupas da atriz e, em seguida alfred Clarck retornou a gravar causando o degolamento do boneco. A técnica ficou conhecida como stop-action.

Lembremo-nos que não havia cinema e muito menos TV na época. Imagens em movimento eram atrações que levavam os níqueis dos americanos de forma semelhante aos caça-niqueis de hoje. Imaginemos nós a ver uma mulher supostamente morrer diante de nós quando o que se queria era entretenimento. Assustador, não?

Thomas Edison e o "Kinetoscope" (1847 - 1931)

Thomas Edison.
Dizer que o inventor americano Thomas Alva Edison, ou simplesmente Thomas Edison, é o inventor da lâmpada não é novidade, mas o que poucos param para estudar é que ele foi responsável por muitos filmes que foram feitos pouco tempo antes de o cinema surgir oficialmente em 28 de dezembro de 1895 através dos irmãos Auguste e Louis Lumière.

Dentre as dezenas de centenas de invenções patenteadas por Edison está uma que chama bastante atenção: o kinetoscope.

Uma das maiores curiosidades sobre este equipamento que era um monóculo é que ele permitia em algumas de suas versões que o espectador pudesse assistir aos filmes ouvindo através de fones de ouvido o som correspondente do filme.
Kinestoscope com fones de ouvido.

O que isso tem de importante?

O som está presente na história do cinema através do filme "The jazz singer" (EUA, 1927), com direção de Alan Croslan. Prestou atenção à data (1927)? Pois é, Edison conseguiu feito semelhante mais de 20 anos antes.

Edison tinha até um estúdio, o Black Maria, que recebeu este nome graças ás suas paredes pretas e à referência a primeira esposa que Edison teve, Mary Stilwell.

Nesse estúdio ele gravava os mais diferentes filmes com temáticas que lhe pudessem atrair ó maior número possível de espectadores.

Para isso, ele não exitava em registrar coisas inusitadas, como o homem mais forte, brigas de galo ou mesmo financiar outras pessoas que, por um motivo ou outro qualquer, pudesse servir trazer mais algumas curiosidades para o ser exibida em seu aparelho.



Black Maria, o estúdio preto de Thomas Edison.
Desta forma, alguns filmes que fizeram parte da companhia de Edson integraram parte da história pré-cinema "The Execution of Mary, Queen of Scots"(EUA, 1895), com direção de Alfred Clark e "Humorous phases of a funny faces" (EUA, 1906), com direção de James Stuart Blackton.

Veja abaixo alguns dos vídeos que foram criados por Edison quando o cinema oficialmente ainda não existia.



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The Execution of Mary, Queen of Scots
Humorous phases of a funny faces

Pierre Jules César Janssen e o "Revolver Photographique"


O astrônomo Pierre Jules César Janssen nasceu em Paris a 22 de Fevereiro de 1824 e faleceu em Meudon em 23 de Dezembro de 1907.

Janssen foi diplomado em matemática e física e, posteriormente, em 1860 com o tema l'Absorption de la chaleur rayonnante obscure dans les milieux de l'oeil.

E os efeitos, onde entram?

Janssen inventou em 1873 o Revolver Photographique, que captava uma série de imagens em sequencia. O aparelho, automático, produzia imagens sem intervenção humana, sendo utilizado para servir como prova fotográfica da passagem do planeta Vênus diante do Sol.

Este é, até hoje, o primeiro registro de um equipamento que pôde captar imagens em sequência, ou seja, a mais antiga câmera que já existiu. E, como sem câmera não há filme, dá para perceber qual foi a importância gigantesca que a invensão do "revolver fotográfico" teve. 

Nos dias atuais onde filmar é algo que muitos celulares fazem, basta adquirir um com o recurso e usá-lo. Agora, imagine que você queira filmar e sequer exite o conceito de câmera e, consequentemente, você não teria o celular, o que se faz? 

Naquela época não se podia entrar numa loja e pedir uma câmera. Não havia nem mesmo as câmeras analógicas (aquelas de filme fotográfico que precisa revelar o filme com 12, 26 ou 36 poses). O que faz com que cada peça a ser utilizada tinha que ser pensada por alguém e fabricada uma a uma. 

Abaixo estão imagens que ilustram como era o revolver fotográfico. O equipamento pode ser observado em todos os seus detalhes no museu do Observatório em Paris.

Conhecimento base - HDR e HDRv

Um dos formatos de imagem mais famosos é o HDR (High Dynamic Range). Ele é famoso porque consegue concentrar em si, num único arquivo a variação de luminosidade de um mesmo ambiente (real ou virtual). A própria definição do nome "Dinamic Range" é utilizado como representação dos valores contidos entre os menores e maiores valores possíveis de serem representados.

Na prática isso significa que você pode concentrar a variação de luminosidade de várias imagens em apenas um arquivo. E, de forma mais direta ainda, imagine salvar as informações de luminosidade de todas as fotos abaixo em apenas um arquivo. Pois é exatamente isso que o HDR faz.











Você pode estar então se perguntando: Qual é vantagem disso? A resposta para esta pergunta é: se você consegue representar a variação de luminosidade de um ambiente em uma imagem, você pode utilizar as informações de luminosidade contidas na imagem para iluminar quaisquer coisas no mundo virtual. Resultando assim numa iluminação virtual idêntica ao que você possui no mundo real sem que seja necessário utilizar as luzes digitais  dos programas como o Blender, por exemplo.

Este é o motivo principal que você, vez ou outra, quando assiste a making ofs encontra o pessoal com umas esferas reflexivas em cena. As esferas conseguem refletir para as câmeras que as fotografam todas as luzes que incidem sobre ela no limite de até 180 graus. 

Ou seja, todas as luzes presentes no ambiente que você irá posicionar o seu personagem ou cenário ou objeto de cena estarão presentes sobre a esfera no limite compreendido nestes 180 graus. E os outros 180? Você bate mais uma fotos da esfera com a câmera posicionada na posição oposta às primeiras fotos. 

As empresas de efeitos visuais possuem pessoas encarregadas de obter as diferentes fotos com diferentes informações de luminosidade de cada ambiente que será reproduzido digitalmente o que possibilita que os efeitos sejam ainda mais convincentes.

Programas como o GIMP e o Photoshop possuem recursos que fazem a "conversão" das diferentes fotos em imagens HDR (sem o formato das esférico) e que nós podemos usar nos programas com suporte ao HDR.

Um recurso tão poderoso que imagens simples conseguem impressionar pela verossimilidade que possuem se fossem criadas no mundo real. Observe a imagem abaixo que eu fiz numa aula para meus alunos da UFMG.



Interessante, não. Vale lembrar que a cena não possui nenhuma outra fonte de iluminação que não seja a imagem HDR. Dá para ver a imagem que usei refletida das esferas.

Agora, a novidade é o que foi apresentado na SIGRAPH de 2011. Imagine todo o benefício  das imagens estáticas do HDR aplicados não mais a imagens estáticas, mas sim a vídeos.

Com qual finalidade? 

Imagine que no seu cenário inicialmente não havia um carro e que a sua animação teria que intervir com o movimento dele que entra na cena num determinado momento. E que, obviamente, o carro ao entrar em cena absorve, reflete ou muda a direção de parte dos raios de luz que estavam presentes na cena antes que ele entrasse, certo? 

Isso, numa HDR estática é muito mais trabalhoso, pois o pessoal responsável pela obtenção das imagens estáticas tem que se virar para obtê-las. Se pudermos conseguir isso a partir de um vídeo o problema do carro se movimentando deixa de existir.

Foi pensando assim que surgiu o HDRv (o "v" é de vídeo). Veja o vídeo abaixo!



As sequências de imagens são capturadas usando um sistema que foi desenvolvido com a colaboração entre a fabricante de câmeras SpheronVR e o grupo "Computer Graphics and Image Processing" da Universidade de Linköping na Suécia.

As câmeras criadas para isso possuem a capacidade de 4Mpixel para cada imagem. A resolução é de 2336 x 1752 (dois mil trezentos e trinta e seis pixels de largura por mil setecentos e cinquenta e dois pixels de altura) e podem ser capturados até 30 imagens por segundo numa variação de luminosidade de até 24 f-stops. Para você ter uma ideia, a imagem Full HD do Bluray, o sucessor do DVD, é de 1920 x 1080. Parece então que é muita resolução, certo? Errado.

Uma tela padrão IMAX tem 22 metros de largura e 16,1 metros de altura. Isso corresponde a uma tela do tamanho de um prédio de mais de cinco andares de altura e a um prédio de mais de sete andares de largura. O que significa na prática que a resolução da imagem para uma tela tão grande oscila entre pelo menos 2K e 4K. Considerando que 1K equivale a 1024 linhas na horizontal, 4K seriam então 4096 linhas na horizontal de resolução. 

Fazendo agora a correspondência de 2336 (da câmera do HDRv) para os 4096 (do IMAX) ainda falta quase que 2K de resolução. Entretanto, não pensemos nós que isso é uma falha, mas lembremos, sim, que o projeto está sendo apresentado numa feira de tecnologia, a SIGRAPH. O que pode representar que ele apenas trilhou os bons primeiros passos. Ainda não se sabe o que disso podemos vir a ter num futuro próximo.

Além disso a resolução apresentada de 2236 x 1752 é mais do que suficiente para uma boa parte do público consumidor. Você quer ter uma ideia? Seu monitor de computador, por exemplo, se ele for aquilo que muitos hoje estão querendo, que é o formato Full HD (1920 x1080), ele permanecerá sem ser maior que o formato obtido pela empresa e pela universidade. O Full HD é um formato recém introduzido no mercado e milhares  e milhares de brasileiros sequer possuem TV de alta definição.

Já tendo explanado tudo isso vejamos então mais alguns vídeos com o uso do HDRv. O primeiro vídeo mostra como são as imagens capturadas pela câmera. Observe!




O segundo mostra a captura de uma sequência de imagens (à esquerda) e a aplicação delas com objetos digitais (à direita)




O terceiro mostra uma aplicação direta com um teste realizado no meio da rua.



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Conhecimento base - Persistência Retiniana

O conceito de persistência retiniana é conhecido desde o Antigo Egito e apesar dos trabalhos desenvolvidos por Isaac Newton e o Cavaleiro d'Arcy, só em 1824 é que Peter Mark Roget definiu-o satisfatoriamente como a capacidade que a retina possui para reter a imagem de um objeto por cerca de 1/20 à 1/5 segundos após o seu desaparecimento do campo de visão, ou seja, é a fração de segundo em que a imagem permanece na retina. 

Por muito tempo acreditou-se que este fenômeno fisiológico fosse o responsável pela síntese do movimento. Chegou-se a conclusão que ele constitui, aliás, um obstáculo à formação das imagens animadas, pois tende a sobrepô-las na retina, misturando-as entre si. 

O que salvou o cinema como aparato técnico foi a existência de um intervalo negro entre a projeção de um fotograma para o outro, permitindo atenuar a imagem persistente que ficava retida pelos olhos. O fenômeno da retina explica apenas uma coisa no cinema, que é o fato justamente de não se ver esse intervalo negro.

Conhecimento base - Cores

A postagem abaixo foi copiada do link: http://blendertotal.wordpress.com/2011/03/01/fundamentos-1-cores/. O blog original é o Blender Total, por isso a referência ao software Blender e ao uso das cores em 3D, mas nada que impeça de a postagem ser útil também fora do 3D.

Vamos deixar o Blender um pouco de lado. Mas só um pouco! O assunto é cores e o objetivo é que você aprenda a usá-las em seus renders para dar um toque especial no resultado. Algumas mudanças bem simples podem melhorar o aspecto de sua obra.
Cores
Do You Dream In Color? Imagem de Peter Lee.

Vou tentar apresentar, de forma introdutória, um pouco sobre teoria das cores. Também algumas dicas e conceitos básicos que eu uso e vejo no trabalho de outras pessoas. Nada aqui é regra, então é claro que você não precisa seguir tudo em todos os seus trabalhos. É importante, porém, que você conheça essas “regras” para então poder quebrá-las.

Antes de começar, uma pequena nota: também estou aprendendo, então se você éexpert no negócio, mas expert MESMO, e encontrar algum erro, pode colaborar corrigindo :) .

Por que aprender sobre cores?

Saber que misturando azul com amarelo obtém-se verde não é mais suficiente. Na busca por aquele render perfeito todo detalhe importa e cores não podem ficar de fora.

Fazer algo no Blender significa, entre outras coisas, criar algo que é prazeroso para os olhos. Aprender um pouco sobre teoria das cores vai ajudar a incorporá-las nas suas criações de forma correta. Você vai deixar de tomar decisões baseadas apenas no “achei bonito” e passar a entender porque a imagem ficou bonita. Ou então porque ela não ficou bonita e assim saber o que fazer para melhorá-la.

Mais uma vez, nada é regra. Afinal, todos tem um gosto diferente e cada trabalho tem suas características. Não vamos esquecer da subjetividade de um trabalho artístico.

Mas de quais cores estamos falando?

Certo, o post é sobre cores. Mas quais cores? A cor da roupa do meu personagem, do olho dele ou do carro que eu modelei? De tudo isso! O que você vai perceber é que cada cor transmite uma sensação e isso pode ser aplicado em qualquer parte do seu trabalho. No entanto, a aplicação das cores é mais efetiva e perceptível quando tratamos de iluminação. Então um bom começo é experimentar diferentes opções de iluminação, que refletirão no aspecto geral da imagem. Depois, conforme você for entendendo melhor, se preocupar com cores de elementos menores na cena.

O que é uma cor?

Cor é a percepção da luz. E a luz “é composta” de várias cores. Nós conseguimos enxergar as cores do espectro visível: vermelho, laranja, amarelo, verde, azul e violeta. A junção de todas essas cores forma o branco. Você provavelmente já sabe disso, mas um prisma pode ser usado para decompor a luz branca e revelar as cores que a compõem:
Capa The Dark Side of the Moon
Capa do álbum “The Dark Side of the Moon”, do Pink Floyd.

Quando um objeto recebe uma luz, alguns comprimentos de onda são absorvidos e outros refletidos. Nós, então, percebemos essas ondas refletidas como cores. Quando um objeto verde, por exemplo, recebe uma luz, ele vai refletir apenas os verdes para o ambiente e para o observador (nós), absorvendo quase que totalmente as outras faixas da luz (vermelho, azul…).
Superfície verde
A superfície reflete a faixa de luz verde e absorve quase que totalmente as outras.

Uma cor pode ser classificada de acordo com três características:


Matiz: é a característica mais “comum” da cor. Quando dizemos qual é a cor que vemos, estamos identificando-a pela matiz: vermelho, azul, amarelo etc. Dessa forma, é comum a palavra cor ser usada como sinônimo de matiz. A matiz está associada ao comprimento de onda dominante, como no caso da imagem acima, na qual o comprimento de onda dominante é o verde, portanto a cor (matiz) é verde.
Exemplos de matizes
Diferentes matizes com o mesmo brilho e croma.

Brilho, valor e luminosidade: representam o índice de  intensidade luminosa da cor, ou seja, a quantidade de luz refletida pela matiz.
Variação de luminosidade
Variação de luminosidade (esquerda: escuro; direita: claro) com mesma matiz e croma.

Croma: está relacionada à pureza da matiz, que varia de intensa ou altamente cromática (pura) a neutra (sem cor: branco, cinza e preto). Cromaticidade pode ser apenas um dos nomes para a pureza da matiz. Um outro nome é saturação, bem mais utilizado. Na verdade, saturação seria a medida da pureza ou intensidade da matiz, mas vamos tentar manter a coisa simples por aqui.
Variação de croma
Variação de croma (esquerda: neutro; direita: intenso) de duas matizes com mesma luminosidade.

Então podemos dizer, de forma bem simplificada, que a matiz define qual é a cor, obrilho, valor e luminosidade o quão clara/escura é a cor e a pureza, saturação ou intensidade o quão viva é a cor.

Sistemas de cores

Dependendo do meio em que estamos trabalhando diferentes sistemas de cores são utilizados.

Quando misturamos cores em uma pintura ou num processo de impressão, usamos osistema subtrativo. Nesse sistema, nós começamos com as cores primárias e terminados no preto. Misturando duas cores primárias temos uma secundária. Misturando uma secundária com mais uma primária temos um terciária e assim por diante. O que acontece é que a cada cor que é adicionada obtém-se um resultado mais escuro, que tende ao preto.

As cores primárias citadas acima geralmente são vermelho, amarelo e azul (RYB – red, yellow e blue, em inglês). Mas quando se trata de impressão, por exemplo, as cores primárias são ciano, magenta, amarelo e preto (CMYK – cian, magenta, yellow e key, em inglês).

Quando estamos num computador, as cores na tela são criadas com luz, usando o sistema aditivo. Nesse caso, quanto mais cor é adicionada mais claro é o resultado, que tende para o branco. As cores primárias utilizadas aí são vermelho, verde e azul (RGB – red, green e blue, em inglês).

Abaixo estão representados os sistemas CMYK (subtrativo), RYB (subtrativo) e RGB (aditivo).
Sistemas de cores
Da esquerda para a direta: CMYK, RYB e RGB.


Círculo cromático

O círculo cromático é uma forma de representar cores num círculo para perceber a relação entre cores primárias, secundárias e terciárias. Essa forma de representação também ajuda a entender o que são cores análogas e complementares, que veremos nos próximos tópicos.

Quando o círculo é desenhado, as cores primárias utilizadas geralmente são o vermelho, amarelo e azul (RYB). Para começar a representação, essas três cores são posicionadas no círculo. Depois, na divisa entre cada cor, é colocada uma nova cor, resultante da mistura das cores ao seu redor. Surgem as cores secundárias. Para obter cores terciárias o processo é o mesmo, e ele pode ser repetido de acordo com o nível de detalhe desejado.
Circulo de cores de Boutet
Círculo de Boutet de 1708 com 7 cores (esquerda) e 12 cores (direita).

É mais comum o círculo ser usado apenas com diferentes matizes, como é o caso acima, mas também é possível representar a variação de luminosidade.
Circulo de Bezold
Farbentafel, de Wilhelm von Bezold’s – 1874.


Cores quentes e frias

Cores quentes são o vermelho, laranja, amarelo e variações. Numa imagem, essas cores serão mais ativas e provavelmente vão chamar a atenção do espectador.
Exemplo de cores quentes
Moe’s. Imagem de Victor Hugo Queiroz.

Cores frias, por sua vez, vão ser as cores passivas numa imagem, ou seja, não vão chamar tanta atenção. Elas são o azul, verde, roxo e variações.
Exemplo de cores frias
Starry Night. Imagem de Mathias Pedersen.

A distinção entre cores frias e quentes pode ser feita pela forma como elas aparecem na natureza. Num dia de ensolarado ou num pôr do sol, vão predominar as cores quentes, enquanto num dia nublado ou chuvoso, as cores frias. Nos exemplos acima é perceptível a utilização de cores para a construção da atmosfera. A primeira mostra um ambiente aconchegante e acolhedor e a segunda frio e sombrio.


Relações e combinações de cores

E agora vem a parte interessante! A parte que você começa a escolher quais cores usar numa imagem.
O círculo para os exemplos abaixo é bastante simples e com ele vamos identificar algumas relações entre as cores e como podemos combiná-las.

Primeiro, o básico: as cores primárias utilizadas foram vermelho, amarelo e azul, como indicado na imagem. Essas cores são as mais básicas e não podem ser obtidas a partir da mistura de nenhuma outra cor. As cores secundárias são obtidas pela mistura de duas primárias. Misturando uma cor secundária com mais um primária, temos um cor terciária.
Cores primárias, secundárias e terciárias
Imagem criada a partir das representações de Janet Lynn Ford.

Usar o círculo cromático pode ajudar a selecionar cores que são harmoniosas. Para isso, existem algumas combinações predefinidas.

A mais simples dessas harmonias é a monocromática. Ela é criada a partir de uma única matiz com variação de luminosidade e saturação. Veja como é simples:
Exemplo de harmonia monocromática
Woodboy. Imagem de Michael Kutsche.

Outra harmonia resulta nas chamadas cores análogas. Quando usado numa imagem, esse conjunto de cores geralmente dá um resultado bastante prazeroso, porque as cores são parecidas. Então você pode escolher uma cor como base e formar um esquema de cores análogas para serem usadas em um imagem. Se a cor base for o laranja, as outras cores tenderão para o vermelho e amarelo, mas sem se distanciar muito da cor original.

Abaixo eu selecionei dois exemplos de cores análogas aplicadas em trabalhos.
Exemplo de cores análogas
Endzeit. Imagem de Michael Kutsche.

Exemplo de cores análogas
The Outpost. Imagem de Ognian Bonev.

Na primeira imagem, a cor base é o azul, e a segunda utiliza cores próximas ao laranja. Os autores provavelmente escolherem essas cores porque queriam passar sensações diferentes para quem vê a imagem, além de criar uma atmosfera apropriada. Perceba que não há grande variação de cores e que elas estão lado a lado no circulo cromático.

Outra combinação é a de cores complementares. Ao contrário das análogas, essas cores ficam distantes no círculo cromático, opostas. Teoricamente, quando cores complementares são misturadas, elas geram uma cor neutra (branco, cinza ou preto). É importante saber que, dependendo do sistema de cores usado (aditivo ou subtrativo), as cores complementares mudam, mas para nós isso não faz tanta diferença.

Quando cores complementares são usadas juntas, principalmente com bastante saturação, o efeito é de contraste. Se quero usar cores complementares, penso basicamente nestas combinações: vermelho com verdeazul com laranja amarelocom violeta. Variações dessas cores também podem ser combinadas. Ao invés de azul e laranja, por exemplo, é possível usar azul e amarelo e o resultado também será de contraste, visto que o amarelo é semelhante ao laranja.

Abaixo, mais dois exemplos, dessa vez mostrando o uso de cores complementares.
Exemplo de cores complementares
Heart of the Forest. Imagem de Tuomas Korpi.

Exemplo de cores complementares
Before Contact. Imagem de Andrey Maximov.

Nem sempre o uso de cores complementares é tão óbvio, mas nos exemplos acima o contraste é bem perceptível: na primeira temos azul e amarelo e na segunda verde e vermelho. O efeito visual é, sem dúvidas, bastante interessante.

Uma dica de uso de cores complementares é para destacar algum elemento do restante da cena. Se você modelou algum animal, digamos, e ele é azul, um fundo amarelo/laranja vai ajudar a destacá-lo. Se o fundo também for azul, provavelmente seu bichano não chame tanta atenção e o elemento principal e passe a ser tão importante quanto um fundo vazio. O exemplo abaixo ilustra muito bem isso – não há muito trabalho no fundo, apenas uma cor complementar à do personagem, e o resultado é muito bom!
Exemplo de cores complementares
Freaky Bird. Imagem de Patrick Beaulieu.

Semelhante à combinação complementar, temos a complementar dupla. Esta funciona da mesma forma que aquela, mas dessa vez quatro cores complementares são escolhidas. Então, ao invés de apenas um par de cores, dois são usados . Veja estes dois exemplos e tente identificar as cores complementares:
Exemplo de combinação complementar dupla
medan di sore hari. Imagem de Henryca Citra.

Exemplo de combinação complementar dupla
jetsam city II. Imagem de Henryca Citra.

No primeiro caso a imagem é bastante colorida. Mesmo assim, acredito que podemos destacar dois pares de cores complementares: o primeiro é o céu, bastante visível, com tons de azul e amarelo. Mas se olharmos os detalhes, é possível também perceber o uso do vermelho e do verde, que, como você já deve saber, são complementares. Veja só os prédios, as cores variam entre tons de vermelho e tons de verde, assim como no chão, que é verde, e outros elementos, como os veículos, que são vermelhos.

Na segunda imagem, os tons de azul presentes do céu e na água estão em contraste com a luz amarela vinda do fundo. Ao mesmo tempo, o verde presente nas fitas do vestido da mulher é complementar ao vermelho das sombrinhas. Portanto, também é um caso de combinação complementar dupla.
Abaixo, as quatro combinações que vimos até agora e mais duas.
Esquema com as combinações de cores
Imagem criada a partir das representações de Janet Lynn Ford.

Uma das novas combinações presente na imagem acima é a tríade, que consiste basicamente em escolher três cores no circulo cromático de forma que a distância entre essas cores, por serem iguais entre si, formem um triângulo. Repare na imagem acima as cores no esquema triádico e veja como estão presentes abaixo:
Exemplo de combinação tríadica
Frame de Meet Buck. Animação de Denis Bouyer, Yann De Preval, Vincent E Sousa, Laurent Monneron, Julien Begault, Yannis Dumoutiers e Mickaël Védrine (site).

A outra é a complementar divida: uma matiz mais duas outras igualmente distantes de sua complementar. O resultado não vai ser muito diferente da combinação completar. Veja a imagem “Before Contact”, já usada como exemplo acima. Poderíamos dizer que trata-se de complementar dividida, levando em conta o vermelho como uma das cores e as outras duas o verde “amarelado” do chão e o verde “azulado” do fundo.

Estamos sendo bastante flexíveis aqui, afinal, são pequenas variações que, apesar de fazerem diferença no resultado final, não demandam definir exatamente qual esquema estamos usando. Um dos motivos para isso é que estamos trabalhando com renderização 3D. Ao escolhermos as cores dos objetos da cena, por exemplo, na renderização elas apresentarão variações por causa de luz/sombra, Global Illumination, Ambient Occlusion etc.

Na verdade, esquemas de cores bem definidos são bastante usados por pintores. Nesse caso, os esquemas podem servir como palheta de cores, ou seja, se o esquema escolhido for complementar com as cores verde e vermelho, apenas essas duas cores de tinta (no caso de pintura tradicional) e as misturas delas serão usadas na pintura. No nosso caso, como não estamos pintando nada, isso não é necessário.


Use cores!

Depois de tudo o que vimos, podemos dizer que grande parte das escolhas de cores no seu trabalho vai ser feita a partir da experiência – coloca uma, não ficou bom, troca. Mas saber um pouco de como combinar cores com certeza pode ajudar! A dica final do post é essa: use cores! Já vi inúmeros trabalhos sem vida e/ou com cores que não valorizavam o que tinha sido feito. E nem era preciso refazer muita coisa para ficar mais interessante, como mudar a cor do fundo porque era a mesma do personagem. Tenha em mente que muitos fatores estão envolvidos no seu render e as cores não podem ficar de fora!

Para finalizar, fique com o curta de animação Parallel Parking, da Yum Yum, que utiliza bastante cores:



Este post foi baseado principalmente neste material (em inglês), seguindo a ordem dos conteúdos nele apresentados. Wikipédia também salvou a minha vida: 12345.